用一部电梯把场景细分为多个,也给予了每个场景各自发挥的空间。可以说每一层的解密与美术设计都是相当风格化的,从古堡骑士到现代的拍摄现场,从巨大植物到音乐舞台中央。不同的场景也使得不同的玩法拥有了独立的空间,依托于简单的吸和吹两个动作以及暗色灯和复制人,整个游戏整体也就构建完成了。我个人认为在3d视角下相比于马里奥系列的经典“踩头”的方式,这样的利用武器类似于fps的逻辑更加符合操作习惯。当然其中也因为锁定视角的方式造成了一些地方解密的困难。相较于马里奥奥德赛那种附身设计鬼屋的设计相对而言就比较保守,整体上就是把2d的解谜玩法立体化,但是毕竟也是老游戏了,玩法上还是相当的值得一试的。