昨天看了一期gmtk,仔细反思了一下自己之前的操作,感觉不知道为什么就对自己有些莫名自信?一个人的水平终究是有限的,花了大量时间精力去做全流程其实真的吃力不讨好。美术敲个门,音乐敲不动,也就程序花的时间也多还算比较熟悉,建模也机缘巧合花了大量时间啃下来,但是本来的创意导向的策划应有的创造性却在漫无边际的学习当中被忽视了。其实无论是综合美术音效的打击感还是整体的艺术风格,都不应该成为一款作品最重要的部分,不然的话即便能做到极致,也不会成为一部综合的作品。最重要的还应该回归本源,把gameplay部分的机制真正的做出新意,甚至在玩法的快速迭代当中去发现最本质的乐趣进一步精简。3a之所以能面面俱到更多的在于汇聚了无数大师的经验,以及一大批匠人经年累月的设计。而体量更小的作品则大可不必拘泥于大大小小的细节,这些都应该是在确定了玩法之后再去寻找各行业的老师来进一步精进。只是很多时候依旧还是有些耿耿于怀,自己的水平终归还是远远差于自己的野心,自闭式的开发很多时候也根本达不到预想中的效果,反而还在和生活的拉锯中浪费了大量的时间。比较合理的方式感觉还真的跟gamejam有些类似,只是并不需要一个固定的主题或者用已经拥有的主题,花上整段的时间进行快速开发,如果有足够的潜力再去重构挖掘,如果没有也是快速的惊艳教训,总比花了两个月才发现不是该有的样子强。在经历了一些这样的积累之后,再去做一些更复杂的系统耦合例如完整的rpg系统就会有一些不一样的认识,就比如说叫我现在去设计一个背包系统就直接用字典,但我感觉也可以有其他的方式去更好的把系统和游戏性结合在一起。不仅仅是经验,也是需要更多的沉淀和积累。在暑假最后再说这些或许非常奇怪,毕竟都快开学了有哪有这么多时间?但是发现道路永远不嫌晚,重要的是按着发现的道路走下去的毅力。