戴森球计划-农历新年给科幻爱好者的一份大礼

戴森球计划-农历新年给科幻爱好者的一份大礼

——本来在这个抗疫形势依旧严峻的农历新年,早早准备了一打游戏的我并没有怎么注意这样一款还在EA的国产游戏,只是因为恰好是喜欢的类型与画风,然后购买之后略微一试便一发不可收拾。稳定的生产环境,平滑的科技升级体验与震撼的奇观(这里还有个小插曲),都不得不让人为这个5个人的团队拍案叫绝。今天我就以我自己的视角简单的说一说戴森球计划究竟好在哪里,又还存在哪些不足。

1-游戏背景:

在EA阶段,这个游戏的背景其实因为核心玩法的“过分”完整的呈现,被有意无意的忽视掉了。其中关于主脑对于能量的大量需求的背景依托于意识转移之后为虚拟世界的算力需求而进行的拓展主脑计划。其中的矩阵研究站某种意义上是不是也就是主脑的延申呢?而其中从卡尔达舍夫等级的2级文明向3级文明发展的主线依托于现在的科技树还远远不能实现(造个戴森球就花100小时+,全星系的话不得做一个能动的工业星球哪里没有造哪里),这也为之后的玩法拓展提供了相当大的拓展空间。而虚拟世界与现实世界中会不会也存在一些冲突,有限的资源即使穷尽整个星系也不能满足无穷无尽的欲望,被放进伊卡洛斯的打工人终有一日也会举起反抗的火炬(瞎说的)。当然这些都是一些在游戏之外的口胡,但是在游戏里面的背景设定中,制作组也可以说为了游戏性和科学性的平衡,下了大功夫。在宇宙模型生成的开发日志中制作组提到的利用赫罗图来制作新区的恒星系随机生成,以及基于恒星的性质设定的相关数值(能量,引力等等)都可以看出制作组在细节之处为了实现这个宇宙的科学感做出的努力。而其中对于比例关系与系数的设定也是现在的美术效果的重要组成部分,宏观与微观的对比让我们玩家能在这样一个小小的世界中感受到宇宙的庞大,同时也为奇观的成就感的产生奠定了基石。当然这个游戏的优化的的确确称得上一绝,在开发日记中用着9年前的660ti显卡和一代神uE31230开发的主程序称得上是居功至伟,这个游戏的优化对于体验的重要性简直可以说是核心所在,没有卡顿与缩水的特效展现大大提升了整体的体验。而开发日记中这个5人团队的效率也实在是令我汗颜,在一年的开发中强大的执行力必然是起到了关键的作用。5人,一年,这样的完成度实在是让人钦佩。

2-游戏玩法

提到玩法,就不得不提到现在对比的相当多的两款游戏:异星工厂与幸福工厂。其中异星工厂因为我同样玩过比较长的时间,所以就主要与她进行比较。在戴森球计划中的最重要的物流路线大概总计6个科技线,想要造出行星内的物流站需要一共点出23个科技。

如果一开始就去点这些科技的话后面的工业化就会更加平滑(我也不是真这样点的)
看起来快了不少

而在戴森球计划中,点出这些物流科技之后发展程度就会迎来一个变化,集中化依托于矿产的工业区就可以脱离矿物资源的束缚,开始全球化的部署生产区域,生产力迎来一次提升。我自己的第一次存档完成这一步大概是25小时左右。在完成了物流提升之后,升级区域生产能力会变得更加简单,之后的生产曲线相较于之前的曲线成长会更加明显。这一点可以从生产的统计表中看出来。而在异星工厂中,区域物流的手段火车造出来的时间却要早得多,只需要点出6个科技就能造出火车来。

异星工厂无人机科技可就难点多了

这一点可以说是两个游戏在前中期差异最大的两个设计点。因为在异星工厂中,难得不是造出火车而是让火车与生产线在虫巢的攻击下还能保持生产。这一点远远难于戴森球计划在点出行星内物流站之后的维护成本。可以说戴森球计划的物流站除了占地方之外成本几乎为0,但是异星工厂中维护成本就是一个动态的策略过程。而且在异星工厂中还有一个高一级的物流手段:无人机,这也是负担了蓝图等建设功能的关键。(由于设定这个戴森球计划其实自带了)戴森球计划的物流无人机汇集了异星工厂中无人机的便携性与火车的区域资源分配的重要性,可以说相比于异星工厂大大减少了玩家不得不在物流规划上要花的大量时间,无形之中也降低了入门门槛,让玩家可以更早的参与到反馈感极强的奇观建设当中来。

在戴森球计划中近乎无限的石油资源应该也是作为必然会在初始星球存在的资源而存在的(可以说是科技树上的必经之路)。所以这样的一种既可以用于生产也可以用于发电的资源就有了多种多样的用处。在中期电力紧张的阶段起到了平衡电网的作用。而其中类似于横扫千星的星球设计也可以让玩家在早期就能充分掌握整个星球的资源状况并且做出更长期的规划。(悄悄推荐一手横扫千星Planetary Annihilation,作为rts质量相当不错,指ai从不会让人失望x。碎星炮与小行星发动机视觉效果都相当带感,值得一试)异星工厂原版中虫族的压迫力会极大地限制探索的脚步,而在戴森球计划中的感受更像和平模式的异星工厂,而在和平模式的异星工厂中,造出卫星之后其实很大程度上也失去了游玩的意义,这也就要提到戴森球计划核心的一点:戴森球的作用。

在整个游戏的过程中,恒星作为恒星系中绝对的主角,都在玩家的视线内环绕不休。这也就直接的为玩家无时不刻都在标示着一个显著的长期目标。而中期戴森云的建设直接反馈到了玩家在看到恒星时的视觉效果。这可以说是一种非常有成效的激励方式。建设->反馈->建设,这就在玩家游玩的过程中提供了强有力的驱动力,不需要其他的方式来进行引导,美轮美奂的视觉效果就成为了玩家的终极目的。这也就是心理学上米哈里·契克森米哈赖说说的心流体验,一个清晰的目标可以说是虚拟的游戏世界中的一盏明灯,是体验的基石。而恰当的挑战(生产线设计与供需平衡)与及时的正向反馈(星球自转的日升日落,太空中所见的绝景)造就了一个对部分人恰到好处的平衡。在游戏的100+小时中,差不多有接近30小时我都处于一个相当专心致志的状态中,这已经是相当优秀的游戏体验了。

好康,真的好康

然后,顺着体验,现阶段的缺点也显现出来了。首先如果作为一个对这些科幻概念并不了解的玩家或者没有深入了解的玩家而言,前期的驱动力并没有那么强烈,甚至前期的乏味的建设会成为弃坑的重要理由。可以采用一些剧情导向的方式例如异星工厂的剧情模式就是一个飞机失事的工程师异星球求生的故事。而戴森球计划完全可以加入一个从第三悬臂走向数字时代的人类的向银心进军的拓荒史或者是数字化时代的现实者与虚幻者的斗争来转述在这些设定中的科幻概念。而引导可能也是需要进一步加深的的点,我甚至一直到67十个小时的时候才知道传送带能往上建设(可能是异星工厂那个限制传送带空间的解谜模式太令人印象深刻了)。而现在的星空也有些太过单调了一些,一个星区相对而言还是难以展现宇宙的美丽与深邃,当然游戏的开发日志中也提到了最终会达到星系的规模,那可就非常的壮观了(对于gpu也是)。还有里面星球的参照系网格的限制也造成了在接近两级的地方会产生一些额外的空间浪费,并且因为两级拥有最好的对恒星的角度造成了本就紧张的空间资源更加雪上加霜。当然这个问题也本来就是空间规划的限制性的部分,并不是什么大问题。可以说,从完成度而言,这份EA阶段的爆火当之无愧。

3-总结

以上说了那么多其实都可以不看,要说的话就只有一句:买她!

非常感谢制作组为我们做出了这样一件令人震撼的作品,这篇文章也参考了一些制作组的开发日志,希望大家也能关注关注这样优秀的工作室(之前咋就没了解到)。其中一些关于性能优化与策划数值设定部分相当的有借鉴意义,感谢制作组的分享。希望未来也有一天我也能为游戏产业做出我自己的一点贡献。

最后祝大家新年快乐,心有所想,事有所成!

开发日志链接:https://indienova.com/u/youthcatgames/blogread/27879

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