13机兵防卫圈-叙事结构的大胆尝试

13机兵防卫圈-叙事结构的大胆尝试

作为刚刚发售不久的ps独占剧情向游戏,香草社这次交出的答卷可以说是令人满意甚至是有一丝丝出乎意料的。从最后的制作人员名单表可以看得出来参与制作的人相比于一般的“大作”而言算得上是寥寥无几。而在这些基础之上13机兵防卫圈通过13位主角不同视角的探索把几乎所有的线索交叉在一条主线上,再通过多次的反转来保证玩家的新鲜感,用体量并不大的塔防来给玩家参与其中的体验,可以解锁的词条来让玩家不会因为略过信息而不知所措。

为了配合13位主角不同的视角甚至是其中更多的非主角角色的立场与行为,游戏整体上被割裂为了剧情篇(2d探索单线推理),战斗篇(塔防),真相篇(回顾以及解锁未知词条)。其中我个人的游玩路线并不是完全交叉进行的,而是在当剧情篇完全卡在了某个战斗节点的时候才会进行战斗篇的战斗。这样的体验过程也尽量避免了游玩过程的探索过分割裂,全篇如果以这种方式大概只需要切换3次,相较于25小时的流程可以说微不足道了。但是这样的基础提供了很多不同的体验方式,可以通过战斗来对剧情信息进行更多的缓冲,也可以一次性在战斗上走到接近真相然后再一步步揭开剧情的神秘面纱。

剧情篇的探索就单人而言并没有什么太大的创新,还是2d的探索交互那一套,在ui交互上使用词条推理的方式推动单线剧情进展以及可以通过观看剧情树来了解剧情进度。很多时候单人剧情都在同一个场景中使用同一天来不断地推进进度,乍一看还以为是平行世界。但是仔细来看并不是每次都一样,也有的次次都一样,通过这样有些取巧的方式节约了场景资源的同时也和设定相互呼应。但是重点还是在于13条这样的主线直接的间接交互。其中有相当多的剧情都是互相强关联,当两个人面对面的时候双方的立场是不同的,视角是不同的,行为自然也不一定相同。从这个角度而言一个巨大的剧本想要让其中穿梭与不同的场景还能自圆其说不出现大的逻辑漏洞属实是一件难事。最后通过推理的方式也避免了出现有一些玩家漏过的信息太多而系统性的将设定一次性灌输出去。在剧情进行过程中相当多的场景是有限定游玩顺序的,一般是在一些人物对某个场景发生了关键性事件之后其他的主线才会进入到同一场景。然而美中不足的一点也可能是有些致命的一点是,在我看来最后的剧情整体还是有些保守,与剧情当中隐藏的暗线不同,展现的是未来的希望与发展,和人与人之间的情感。从这个角度而言没啥问题,但是剧情里的空间站与旧人类的一堆问题在最后都成为了背景板,感觉甚至是像没有人能走出一个诅咒的循环一般。小的大的剧情漏洞暂且不论,从一篇轻科幻的剧本而言整体逻辑才是更加重要的,只能说如果最后愿意更多的展现一些思想而不仅仅是展现一个大团圆的结局可以让整部作品更加具有冲击力。(换一个题材可能我就不会这么觉得,毕竟作为科幻印在碟子上的游戏,那么多设定弃之不用怪可惜的。当然谁不喜欢大团圆呢?没有得到的当然永远在骚动了。)

而战斗篇的塔防我觉得更多的应该在于制作组用了很巧妙的方式“偷工减料”。很多时候偷工减料和达到美学效果是不冲突的,通过简单的多边形蓝色基调自发光材质和设定图片的对应既让玩家能体验到体型的差距而且整个界面也比较具有“科幻感”,打到后面巨量敌人甚至ps4都会卡成ppt,只能说战斗并不是游戏的重点,一两帧的卡顿也不会影响整个战斗部分的体验。

其中还有很多科幻的经典作品像是威尔斯的世界大战作为之后的相当多科幻电影的灵感源泉在游戏里也被直接致敬了,还有ET(EXT笑)这类的经典电影。整体而言我认为这部作品的价值远不止值回票价这样的水平。

9/10