在花了大概10个小时左右通关了一周目,未知的404星球上巨大的植物和场景以及濒临灭绝的皮克敏,为需求无度的古牌星球寻找食物而失散的三人组,还有被公司压迫着探索新星球的欧力马一行。蜘蛛,捕食皮克敏的巨大昆虫,水生的水螅与小小的墨鱼,以及仿佛来自于远古的电灯?看起来杂乱无章的想象反而达到了一种奇妙的效果,构成了一个在当年直至今天也别具一格的小小世界。而皮克敏的工作模式也跟工蚁有一些相似,从地球上已有的环境生物出发,通过大小的变换与设定的修改使得整体焕然一新。
游戏玩法上是类似于rts的解密与生存类型,生存通过简单的食物系统与相比于食物系统更加复杂的皮克敏的产生和死亡来控制。5类皮克敏分别具有抗火,抗踩踏(岩石材质),抗电,飞行,抗水的不同能力,依托于这些能力皮克敏们也在不同的场合有着不同的用处。其中岩石皮克敏有最高的撞击伤害但是抛物线低,抗电皮克敏拥有最高的抛物线可以去采集一些难以触及的水果,抗水的皮克敏拥有唯一的水下采集能力。这些皮克敏们通过主角3人的“哨子”和抛掷来进行控制。哨子拥有一个“打断”和“召回”的逻辑。在相当多的时候打断是作为精确操作的补充,通过短按触发长按则是召回。而召回则是在战斗以及采集中必须的操作,对搬运以及敌人攻击的主动反馈。三个主角也可以互相抛掷使得拓展了解谜的范围,同时也可以分别进行三个角色独立的操作,对于每一个角色都可以在地图上设定行进路线,虽然不能在地图上直接进行动作控制但是配合着生存的压力(寻找水果制成食物)也极大的拓展了游戏玩法的深度。在最后的悲兽之塔中也半强制性的要求进行多角色的同步操作并且把解谜的具体类型包括找部件搭桥,撬开水晶,挖洞,通电开灯且通过光照改变地形,通过飞行皮克敏构建近路以及最后与巨大金色“皮克敏”的战斗。最后的战斗中也用到了游戏设定中5类皮克敏的所有特点,可以说是最终的检验了,任天堂的游戏最后好像都会通过这样一种系统性的玩法总结来向玩家反馈一个强烈的成长的体验。
当然其中为了方便皮克敏的指挥,手柄操作采用了zr按键锁定的方案,但是这个方案也导致了一些问题,因为整个游戏中所有的动作前导都是通过抛掷引出,在一些有许多物品都可以被锁定交互的时候,通过视角以及方向来控制的锁定就会变得僵硬,往往会锁死在一些边缘的场景物件上无法回到玩家的目标。可能也正是因为如此,每一个boss都会处于单独的场景中来避免出现体验的大幅下滑,可以让玩家沉浸于与不同设计的boss的战斗中。但是在外部的世界里很多时候战斗就会出现被控制给卡住的事情,对皮克敏命令全体冲刺的x按键在很多时候也不能保证有效的杀伤反而会导致被一打打一片的尴尬场景,只能说是rts在手柄操作上不得不做出的妥协。或许在锁定上对敌人和物体采用两套不同的逻辑会解决一些这样的问题,但是也会导致操作难度进一步上升。
其中还有一些小细节也值得说到,中途会出现找到的路易带走所有的食物来短暂的打断玩家的节奏,即使猜到了还是有些猝不及防。而食物的榨取系统与混合对我而言也觉得有些意思,流体的动画和混合之后的别样颜色也是我成就感的一个部分。最后对于场景的俯视也展现了这个小小世界的原住民皮克敏与天外来客们互相帮助而产生的情感。但是游戏有一个点就是不仅仅会计算皮克敏的死亡数量也会计算猎食者的死亡数量。对于猎食者们而言,这些“天外食物”是不是就不想皮克敏中那么友好了呢?