塞尔达传说-旷野之息,之前打完之后总感觉有些意犹未尽,然后在学校的图书馆发现了这一本设定集,读完才惊觉自己玩的不过只是外表一层而已。50小时也不过刚刚进入深挖这个世界的门槛。
这本书中有的不仅仅是美术的设定,也包括了一些在制作过程中制作人员之间的开发交流,包括一些美术对程序的留言也进行了详尽的翻译。下面这个可爱的小马就用可爱的笔触画出了和马在交互过程中的动画逻辑。
还有一些细节其实也展现了这个世界的庞大。相较于一些游戏面面俱到的教程而言,塞尔达传说-旷野之息中的教程几乎可以忽略不计。也正是因为这样略显激进的设计,让玩法成为了真正的玩家自主发觉的“玩法”。这里就要想到我玩了30个小时的时候甚至还不知道可以用盾牌弹反激光,面对最后极难战斗试炼的神庙采用了飞过去绕着守护者转圈圈的方法,靠着贴脸的时候跑的速度勉强大于他转动炮口的速度来躲避然后在攻击间隔的时候发动进攻打了大半天才过掉,还想着果然这么难却没有想到是自己的思路出了点问题。但是这也是一种解密的方法不是吗?还有里面的菜肴系统甚至是生锈的剑的修复方式,巨大的信息共同构成了这个有趣的世界。

以及游戏界的经典设计,远中近的目标引导,在这部作品中也可以说是相当的显著了,最终的目标城堡几乎可以在海拉鲁大陆的任何地方看到,而中期目标的迷雾森林,四神兽又需要希卡之塔的视野指引和神庙的传送来更高效的到达。中间穿插的解谜和战斗共同构成了整个游戏的丰富体验。
公主的研究室到最后打完盖侬也没进去过,城堡场景的压迫感还是挺到位的,让人刚进去就只想着和灾厄盖侬干一架了。其中静谧公主这种花在好多地方都有相对应的暗示所以看到她也是觉得在情理之中,只不过花之后还有一个无处宣泄自己的情感的悲情公主还是会给玩家在大陆的角落中看到的时候产生别样的感情。
而在北部被攻破的战场的细节制作在书中也描述的很到位(都这么说了当然玩的时候就掠过去了x),进攻方与防守方都根据地形采用了不同的战术(指正面突破),刻画了与灾厄盖侬控制的守护者战斗的残酷。

正如标题所述,罗马并非一日建成,好的作品的深度靠的不是策划的吹嘘或者故作高深,而应该是就放在那里。设定中漫漫历史就埋藏着这片大陆上。是的,不止于国王的繁荣时代,你甚至能看到许许多多种族的历史变迁甚至是从远古开始存在的文化传承。开发者们真的是在面对着一个世界,创造了一个世界,让我们也可以近距离地去体验这个世界。通过自发的体验来代替线性的主线(当然也不可能完全自发控制)需要的是在几乎每个方面都做到相当程度的细节,虽然你可以说这样一个大陆精雕细琢的区域实际上并不算巨大,寥寥几个小村庄与松散的建筑物却足以构建出这样一个破败的大陆,让林克与塞尔达公主在茫茫征途之后播种下复兴的希望。
