个人游戏经历

个人游戏经历

统计方式:游戏时长数据主要来自小黑盒爬虫,其次由我自己进行一定的补充(不完整)

分类方式:根据3a和独立游戏进行分类

账号信息:

steam:type59magictank
switch:SW-1839-6836-1481
xbox:wussb
playstation:type59magictank

3a游戏部分

  • 文明6 433h 策略游戏中的佼佼者,长线和短线的数值设计与实时延时反馈的动态平衡
  • 破晓传说 60h 剧情最后烂尾但是战斗框架设计中的负反馈机制有点东西
  • 女神异闻录5黄金版 125h 无敌,声效配合动效的极致体验
  • 异度之刃1 54h 新异度之刃系列的开端重置,放在今天依旧不过时的反转剧情设计
  • 异度之刃2 130h 还可以的王道剧情与值得深度体验的战斗系统
  • 异度之刃2黄金国 20h 剧情的大补完,直接给异度之刃2剧情抬上一个台阶
  • 勇气默示录2 50h 基于八方旅人大胆的玩法创新,可惜剧情白开水瑕不掩瑜
  • 怪物猎人崛起 120h 扎实的动作基础与联机体验,无敌的ns优化
  • 如龙7光与暗的去向 70h 太美丽了神室町,哎哟,这不背锅侠麻。搞笑的主角与略带严肃的故事很搭,张弛有度
  • 最终幻想7重制版 60h 经典重置,不同的未来,崭新的希望
  • 神界原罪2 130h 经典的crpg体验,拉瑞安大胆的“开放世界”,西幻魔法的绝佳程序实现
  • 莱莎的炼金工坊2 20h 人设+炼金工房
  • 刺客信条3重制版 40h 强烈的剧情冲突,父与子的意念对抗与最后的留白神之一手
  • 魔界战记6 60h 也算是经典数值导向型slg,指数乘法数值起飞
  • 健身环大冒险 26h 锻炼身体()如何让游戏更好的融入家庭融入非游戏群体
  • 塞尔达传说旷野之息 126h 足够自由的开放世界设计标杆,弱引导与弱剧情的纯粹探索体验
  • 异界锁链 24h 贝优妮塔3前的技术探索,锁链的设计足够新颖超前
  • 马里奥奥德赛 46h 箱庭设计的高峰,如何通过玩法碰撞碰撞出1+1>2的火花
  • 狙击精英4+5 49h 爆蛋精英久闻大名,其实也算是把狙击这一玩法做到了品类极致
  • 皮克敏3 12h 老任做的rts,如何对高维玩法进行降维的范例之作
  • 喷射战士2+喷射战士3 88h 把强pvp的tps转变成快乐游戏,老任的快乐魔法
  • 路易吉鬼屋3 27h 吸尘器与鬼屋,做一个萌萌的恐怖游戏,恐怖与合家欢也可以共存
  • 超级马里奥3d+fury世界 38h 买一送一的开放箱庭探索,联通的箱庭也可以成为开放世界?没那么简单
  • 世界51游戏大全 21h 经典游戏中的经典设计,快反馈带来的强娱乐性
  • 马里奥聚会1+2 45h 老任做的大富翁还是大富翁,但是操作的设计与简化进一步降低了操作的门槛
  • 极品飞车14 10h 爽快的赛车游戏,但是反而少了小时候诺基亚上的乐趣
  • 十三机兵防卫圈 30h 如何拓宽剧情游戏的边界,这是香草社的答案,足够多的点子聚合在一起的爆炸效果
  • 舞力全开2021 9h 和朋友一起的快乐,社交游戏巧妙地切入点
  • 战神4 40h 索尼的看家之作,一镜到底与无可挑剔的战斗体验与及时反馈
  • 极限竞速地平线5 36h 爽游,开车看风景体验模拟游戏的乐趣
  • 战地五 80h 同品类游戏中较好的平衡了游戏性与真实性,但可以运营毁了这款游戏的长线发展
  • 全战三国 60h 全战系列也可以看作是对rts的操作上的精简,带来的是更长的发展时间线与更符合直觉的策略体验
  • 帝国时代4 25h 软软重振rts荣光,加入了许多大胆的设计,阿拉丁终于不能恰猪猪了
  • 人类 36h 世嘉想做一个文明,却连全战都没做好
  • 中土世界战争之影 12h 中土世界宝可梦,罐头数值开放世界
  • 猎人荒野的呼唤 45h 模拟游戏打猎赛道的佼佼者,控制玩家信息量来平衡游戏性与拟真度
  • 皇牌空战7 23h 经典系列,画质操作的双重革新
  • 盗贼之海 35h 联机与pve设计,弱成长思路,有点roughlike味道了
  • 无人深空 96h 逐步的更新扩充的自由度构建起了另一套设计方向,不再是大而空而是小而美
  • 对马岛之鬼导演剪辑版 36h 摆脱小地图与强路径引导,依靠风来指引的中等程度引导甚至还结合了背景
  • 死亡搁浅 45h 把抽象的联系具象化,玩法的创新
  • 使命召唤战区2 23h 在大逃杀赛道上的进一步深入
  • ai梦境档案/涅槃肇始 60h 打越的叙事诡计,低成本框架下的设计
  • 天外世界 35h 黑曜石的玩法加足够充实的剧情树设计
  • 漫威银河护卫队 20h 轻松愉快的氛围,漫改游的成功之作
  • 火焰纹章风花雪月 90h 经典的slg加上流行的角色成长设计
  • 星之卡比探索发现 40h 卡比的快乐是真正的快乐,如何用弱引导地图设计导向快乐
  • 塞尔达传说-御天之剑 21h 旧时代的新式设计,放在今天依旧不过时的体感玩法设计
  • 宝可梦-朱 23h gf的开放世界,小步走的创新
  • 维多利亚3 56h 还没打磨到位的系统但已初现充实的框架
  • 开拓者-正义之怒 21h 基于dnd3r规则的电子跑团,crpg剧情魅力
  • 古剑奇谭3 47h 剧情收放有度,升华更是点睛之笔
  • 太阳帝国的原罪 95h rts与4x类型的结合,策略碰撞的火花
  • 巫师三 65h 国内可以算是rpg类型的代表作之一,扎实的剧情设计
  • 异度之刃3 102h 剧情瑕不掩瑜但是战斗系统设计出彩
  • xcom2 44h 科幻背景下的战棋,场景破坏加复杂的技能设计
  • 钢铁雄心4 56h p设游戏系列战斗系统复杂度最高之作
  • 行星的陨落-泰坦 47h 星球星系场景下的rts设计
  • 八方旅人 22h 不差的战斗设计结合水平线之上的剧情
  • 命运石之门系列 200+h 剧情设计心目中top1,无敌
  • 刺客信条系列 300+h 除了英灵殿均深度体验,一转开放世界反而失去了历史架空的剧情玩法高度拟合
  • Hifi rush 8h 音乐游戏框架构建的动作游戏
  • 底特律变人 40h 论点与剧情冲突发展都无可挑剔

独立游戏部分

  • 神之天平 41h jrpg荣光,几乎集jrpg优点于一身,优秀的成长数值设计,剧情框架也足够吸引人
  • TUNIC 40h 攻略书+神圣十字的创意结合,足够完美的锁钥地图设计
  • 脑航员2 36h 解迷与足够大量且及时的正反馈
  • 戴森球计划 100h 规划建设的数学思维与太空的碰撞
  • 异星工厂 80h 模拟建设类游戏中战斗与建设的平衡设计佼佼者
  • 坏结局剧院 2h 从预指令引出的玩法设计
  • 土豆兄弟 5h 进一步加强了roughlike的快速正反馈机制
  • 吸血鬼幸存者 10h 与上者异曲同工,揉合了部分剧情内容
  • 哈迪斯 23h 爽快的战斗体验与剧情反馈
  • 游戏开发物语 6h 数值模拟游戏,更多的在于内部使人会心一笑的文字
  • 天命奇御系列 20h 武侠风格技能设计,见招拆招的战斗系统
  • 嗜血印 9h 迎合目标客户也是成功的因素
  • 装机模拟器 16h 装机确实是一件乐事,科技结晶的美学碰撞
  • 穹顶守护者 2h 挖矿小子与塔防的玩法结合
  • just shapes and beats 音乐游戏的动作感
  • GRIS 5h 美术设计导向的美学感受
  • Mini Motorways 如何简化模拟经营的复杂度
  • 展翅翱翔 24h 桌游也买了,低上手难度的桌游设计
  • Aperture Desk Job v社教你做硬件软件结合,与索尼的小机器人有异曲同工之妙
  • 心跳文学部 15h Meta游戏的创新玩法设计
  • For The King 127h 精简的跑团游戏,魅力犹存
  • 鹅鸭杀 狼人杀玩法的创新,更多样的角色能力设计
  • 龙脉长歌 18h 为了醋包的饺子,但是确实是十年香醋
  • 咩咩启示录 10h roughlite玩法上的美术反差设计
  • 星际荒野 20h 巧妙地基于物理规则的游戏设计,顿感宇宙之恢弘,世界之玄妙
  • 逃出生天 双屏基准下电影化合作设计
  • 北境之地 9h 分区块设计的rts降速体系
  • 赛博酒馆 15h 现实与游戏的二重赛博乐章
  • 这里没有游戏 8h 对游戏设计本身的大胆玩法设计
  • 风来之国 12h 美术风格瑜难掩瑕,剧情上节奏有些失衡
  • 隐形守护者 22h 国产的叙事导向电影化游戏,剧本节奏感

网游/手游/端游部分(括号内为大致充值金额)

  • 炉石传说 400h+ (500r)
  • 星际争霸2 200h+ (98r)
  • 战舰世界 1000h+ (500r)
  • 坦克世界 300h+ (0r)
  • 战争雷霆 200h+ (0r)
  • 崩坏学园2 600h+ (1000r)
  • 原神 300h+ (300r)
  • 明日方舟 400h+ (1000r)
  • 碧蓝航线 600h+ (600r)
  • fgo 600h+ (1000r)

太多了,就算直接拉小黑盒的数据也还是太多,而且小黑盒只能爬到最近的一些游戏数据(主机平台),独立游戏部分我就挑一些我有印象或者特别喜欢的游戏