注:本文属于分析讨论性质而不是推荐性质,会涉及到严重影响游戏核心体验的剧情透露,如果希望自己体验并且还未体验过的话建议可以关闭本文并且先体验第一部游戏。强烈建议先游玩ai梦境档案之后再来阅读下文。
聊到打越钢太郎的这两部作品,被提到最多的词语就是其标志性的叙述性诡计手法。这个手法来自于推理小说的叙事技巧,随着技术的发展也被运用在了表现形式更为多样的游戏形式中,尤其是avg文字推理游戏中最为常见。
对于叙述性诡计的定义,这里引用来自百度百科的说法:叙述性诡计,是作者利用文章结构或文字技巧,把某些事实刻意地对读者隐瞒或误导,直到最后才揭露出真相,让读者感受难以形容的惊愕感。对于被隐藏的信息,可以是时间,地点,人物,视角等等几乎一切需要被描述的事物,而对于ai梦境档案这两部同样出自打越(指打越钢太郎)的作品,使用最主要的叙述性诡计为时间叙诡(叙述性诡计)与人物叙诡。下面会分别从两个游戏入手来进行描述。
首先是ai梦境档案,时间叙诡其实围绕了整个游戏进程,在不同的剧情线中的伊达共享一个相同的时间线,通过剧情锁定的方式来控制玩家获取的关键信息量,让玩家只能通过已知的时间线来推断事件的真实发展情况。而人物叙诡的重要性,我认为在这部作品中的占比远大于时间叙诡,当关键剧情中揭示了Psync绝对不能超过6分钟的理由之后,玩家才得以掌握辨别信息真实性的钥匙,可以做出真正的对案件发展缘由的推断。而在揭示人物核心叙诡之后还留了一段时间对于之前的事件进行发展与补全,让玩家可以通过自己的思考推断出整个事件的发展经过,从而更深程度的渲染出最终boss的压迫感,在be线(bad ending)结束之后再由te线(true ending)来由作者借npc之嘴与你捋清整个剧情的发展。从这一点上来说,一代ai梦境档案的剧情上相比于二代拥有更高的上限,对每一个案件中的关键人物都用了相当多的笔墨来塑造,即使是从未谋面的“好哥们”冲浦以及硝子也在梦境中以及人物的交谈间展现了人物的关系与个性。更不要说伊莉丝,瑞希这样的主要人物的塑造。当真在剧情中的把美好的东西在你面前撕碎,而真正核心的要素还被隐藏在阴影之中的时候,剧情的冲击力可以说达到了一个顶峰。整部游戏塑造的几个核心人物可以说全部参与到了事件之中,而且全部都是与主角息息相关的人物,最终boss对于主角的了解与疯狂使得剧情be线的张力展现到了极致。可以说ai梦境档案确实做到了在电子游戏领域对于叙述性诡计的合适运用。在其中也掺杂了一些meta元素用于与玩家互动,合理化多线剧情的展开,这一方面在下一作中可以说也成为了核心诡计的一部分,但是表现出来的效果多少有些差强人意。(尽可能减少了对剧情的直接透露,如果看了有些兴趣建议还是值得一玩)
对于ai梦境档案:涅槃肇始来说,我之所以会说其在meta元素上运用叙事性诡计有些差强人意的原因,是因为其在剧情上没有很好的配合。虽然时雨在一开始就已经步入半疯的境地,而其中也有多方面的因素,但是对其的塑造实在是太少了。仅仅通过其他人物不多的介绍与和时雨的几次不痛不痒的互动,我们根本无从得知时雨真正的心态变化是怎样的,只能做出模糊的推测,其在青少年时被法螺鸟欺骗,之后又因为孩子的事情被迫加入法螺鸟丧心病狂的计划,对她心理的冲击配合上NAIX教义提供的宣泄,让她逐渐走向了渴望破坏掉这个“虚假”的世界的不归路。而最后彩蛋性质的“真”结局也差了点意思,既没有阐明时雨的动机也没有进一步深挖识绽者对于这个世界的意义是什么,有什么影响,只是给了一个有些戛然而止的结局和开放式的结尾。在第二部作品中我觉得运用的更好的反而是时间上的诡叙,交叉的时间线没有藏着掖着而是明明白白的摆在台面上,直到你自己发现时间的进度与描述越来越不对劲,自己对于事件发生的顺序进行推理性质的排序分析。而人物的核心叙诡对我而言则差点意思,并不是大mizuki和小mizuki之间的切换,而是对于这个6年的跨度硬是做这个人物上的叙事诡计有点勉强了。伊莉丝,应太立绘真就不能多画一幅?稍微做一点细分差异?同样的第二部案件的张力相比而言也没有那么强烈,法螺鸟,帝亚拉的塑造都不是很够,剧情相对而言有些空洞,对我而言可能更多地像是一部偏粉丝向做出了一些游戏性上的升级的新作。还是值得一玩但是相比于第一部而言可能会少一些惊喜惊吓。
文章标题取的一个割裂的时空,好像不是那么恰如其名,但是问题也不太大,无论对于实际上的时间的叙述性诡计还是对于人物的叙事性诡计,在游戏中都是搭建在游戏这个虚拟的时空坐标之中的。当小说中的手法遇上拥有更多的复杂元素的游戏的时候会碰撞出什么样的激情火花,依旧是一个值得尝试的问题。